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MUSA Informatica
Stagione 2012

Intervista a Christian Born (Ubi Soft)

Grazie alla cortesia e alla disponibilità della Ubi Soft, e in particolare di Davide Latina (Press Account), abbiamo potuto intervistare Christian Born, Brand Manager della sezione Sports and Racing Ubi Soft, al quale abbiamo posto una serie di domande, curiose e tecniche, per conoscere meglio i particolari ed i retroscena che hanno accompagnato produzione e commercializzazione di F1RC.
In esclusiva per F1WM, ecco la sintesi di una piacevolissima conversazione.

Enzo (F1WM): Formula1 Racing Championship è finalmente pronto per il mercato, ma da diverse settimane è disponibile su Internet una demo version che ha riscosso enorme consensi tra i videogiocatori, vi aspettavate un tale successo?

Christian (UbiSoft): Eravamo comunque molto ottimisti. Io stesso seguo, più o meno sin dai primi sviluppi, (e si tratta di parecchi mesi fa) la programmazione del gioco. Consapevoli dei risultati raggiunti, c'è sempre stato dell'ottimismo, ma l'obiettivo era quello di riuscire a essere fortemente competitivi nei confronti di GP3. I primi segnali positivi li abbiamo avuti proprio da Internet. Hanno iniziato a circolare i primi screenshots, che noi, insieme ai colleghi della comunicazione, abbiamo reso disponibili sulla rete. Subito si è scatenato, nel bene, un putiferio: <<.ah, caspita che belli..>> << .sembrano immagini reali>>, e onestamente non ci aspettavamo un feedback del genere per 5 soli screenshots, che non raffiguravano nemmeno le auto, ma addirittura solo i circuiti ricostruiti grazie alla tecnologia GPS. L'interesse è andato aumentando a livelli esponenziali, vuoi con le macchine, vuoi con la demo giocabile.

E: Qual'è differenza principale rispetto ai precedenti prodotti, Formula1 Racing Simulation e Monaco Gran Prix Simulation 2?

C: La principale differenza, sia con i precedenti prodotti che con quelli della concorrenza, è il nostro nuovo motore grafico, Revenge, nome che è stato dato dal Project Manager. E' un engine totalmente nuovo, progettato per proporsi come nuovo standard e per diventare il punto di riferimento per la creazione di una serie successiva di prodotti del genere automobilistico. Abbiamo creato un nuovo motore partendo totalmente da zero, e questo giustifica anche certi ritardi per l'uscita del nostro nuovo prodotto: GP3 è uscito l'anno scorso, la EA è uscita prima di noi. La nostra scelta è stata di osare con qualcosa di nuovo partendo da zero. Abbiamo impiegato molto tempo per testarlo, ma come tu stesso mi facevi notare è qualcosa che ripaga, perché graficamente, anche stando alle recensioni lette in giro, siamo ad un passo diverso rispetto alle precedenti produzioni, tenendo conto che questa è la versione PC appena uscita. Considerando inoltre che presto saranno disponibili le eventuali patch o aggiornamenti, tutto è da considerarsi ancora in progress e da migliorare.

E: Leggevo un paio di cifre: da 6.000 a 7.000 poligoni per auto, e 130.000 per i tracciati. Sono numeri molto alti, un'ottima quantita di poligoni rispetto ad altri titoli dello stesso genere.

C: Si, sono dati che provengono dai nostri studi di sviluppo, dati confermati e generati da questo nuovo motore, il Revenge, frutto di uno studio di più di un anno, proprio per creare qualcosa di veramente potente in grado di superare il modello di riferimento che Crammond ha creato.

E: Modalità Multiplayer di F1RC?

C: Il gioco supporta la modalità LAN a 22 giocatori. Per l'on-line, la licenza della FIA non permette a nessuno di creare server dedicati. L'avevamo fatto con Monaco GP perché non avevamo la licenza, ma in questo caso dobbiamo stare alle disposizioni ufficiali della Federazione. So già che in rete alcuni gruppi di ragazzi si stanno organizzando per tornei e campionati. I giochi di Formula1 sono bellissimi, ma in rete sono il massimo.

E: Ho notato che il gioco è stato commercializzato prima in Germania. Perché? Un favore a Shumacher?

C: E' stato solo un discorso di distribuzione, a causa dell'enorme richiesta del prodotto da parte dei negozianti.

E: Ho notato che esistono già patch dove è stato corretto qualche baco. E' vero?

C: Esistono le patch ufficiali come esistono delle patch non ufficiali. Noi al momento non abbiamo rilasciato alcuna patch. E' possibile trovare nella rete alcune patch, ma quelle ufficiali si trovano solo sul sito Ubisoft (sarà disponibile a partire dal 16 aprile). Poi naturalmente qualcuno se le può scaricare e ridarle tramite i loro siti, ma se non si trovano anche da noi non sono quelle ufficiali. Alcune patch sono fatte dai ragazzi ed alcune neanche legate alla versione pacchettizzata, ma alla versione Demo. Ciò, da un certo punto di vista, non può che farci piacere, visto che il tutto è dovuto all'enorme interesse rivolto al nostro prodotto.

E: Crammond e GP3 ed i titoli EA. Non mi sembra che il vostro titolo abbia nulla da invidiare. Quali sono i vostri punti di forza?

C: Intendo lasciare ai giocatori la scoperta di eventuali differenze, anche se oggettivamente ci sono dei punti di premessa positivi, partendo dal motore grafico per arrivare al GPS, per rendere l'esperienza più "simulativa" possibile (per la prima volta per un gioco di Formula1 c'è stata una rilevazione satellitare di tutti i circuiti). Abbiamo ovviamente dovuto spingere al massimo, per arrivare a portare in un gioco di corse automobilistiche innovazioni che finora nessuno ha mai introdotto. Questo ci ha spinto ad andare su tutti i circuiti standoci 3 giorni, mattina e sera. Sulla giocabilità, potrei dirti la mia opinione, ma preferisco la tua, oggettiva e non legata a noi. Ho visto i feedback da parte di fanatici per i giochi simulativi. Non c'è quello che preferisce solo GP3 o solo il nostro. Penso sia questione di sensibilità di approccio in un sacco di cose. Non vedo l'ora di leggere la tua recensione, perché le persone molto tecniche sono quelle che ci danno l'input e ci aiutano a migliorare.

E: Collaborazioni con le scuderie di Formula 1?

C: Sonoro, motori, cockpit, ecc. grazie alla FIA abbiamo accesso al materiale, per cui noi poi riusciamo a ricreare telemetrie ecc. Facciamo questo discorso con tutte le scuderie, passando sempre attraverso la FIA. Il discorso si può chiaramente allargare non solo alle scuderie ma anche ai circuiti. Utilizzando il GPS, ci siamo recati "fisicamente" sui circuiti con i macchinari. E se Monza ed Imola sono tracciati permanenti tutto l'anno, il rilevamento di Monaco ha riservato non poche difficoltà: c'è una volta l'anno e si svolge in piena città. A causa del traffico durante il giorno, I tecnici hanno dovuto prendere le rilevazioni di notte e, a causa di alcune parti che il satellite non riusciva a raggiungere, è stato indispensabile mandare delle persone sul tetto di un palazzo a istallare provvisoriamente le antenne. A che livelli si deve arrivare per avere certi risultati!

E: A questo punto mi domando quanto sia costato questo gioco, visto gli affitti dei tracciati, i rilevamenti con satellite...

C: Parecchio! Comunque sono investimenti che si fanno volentieri, a fronte della volontà di ricreare fedelmente i circuiti al millimetro (cosa che può essere utile per successive versioni del gioco) e di quella di offrire un titolo dotato di un certo spessore qualitativo. Naturalmente si tratta di sviluppi supportati da grossi budget. In questo caso, partendo da zero (team e motore grafico), abbiamo creduto che ne valesse la pena.

E: Il gioco è uscito per PS2. Molti programmatori, anche di un certo calibro, si sono lamentati dell'effettiva difficoltà di produrre giochi con i tools di sviluppo Sony. Ci sono state anche per voi?

C: Non entrando nello specifico ti posso solo dire che per certi versi queste cose sono vere, probabilmente dovute al fatto che si tratta di sviluppare su una tecnologia di nuova concezione che inizialmente disorienta gli sviluppatori, ma come sempre solo il tempo potrà darci ragione

E: Mentre per le Direct X 8?

C: Per quello no, non ci sono problemi. Il gioco non dovrebbe soffrire di bug, tenendo conto che prima dell'uscita di un titolo può succedere di tutto. Noi non abbiamo ancora riscontrato alcun problema.

E: Differenze sostanziali tra PS2 e PC? Il mercato console non cerca certo simulazioni esasperate, mentre è diverso per il PC.

C: Il motore grafico del PC è totalmente nuovo, sviluppato da zero, quello PS2 riprende il motore grafico che era già stato creato per le versioni Dreamcast, PSX, e Nintendo 64. Naturalmente con tutti gli interventi fatti a posteriori adattati alle singole piattaforme. E poi, solitamente, l'approccio più arcade si cerca nelle console. Non prevedendo upgrade per le versioni console tendi a presentare un prodotto già finito, mentre quello PC è un prodotto "aperto", grazie alla possibilità di aggiornarlo con livree nuove, cockpit del 2001 etc. Le differenze comunque ci saranno sempre.

E: Sono molte le differenze fra le varie versioni del titolo per le console?

C: Se volessimo presentare una specie di scala, passando da arcade a simulazione, quella più vicino all'arcade è la versione PlayStation, poi quella DreamCast, per continuare con quella PS2 e terminare con il titolo PC, improntato totalmente sulla simulazione.

E: Molte produzioni per PC sono state tagliate (un mercato in declino, vuoi per una sempre massiccia pirateria, vuoi anche per la politica di far uscire schede video a ripetizione senza permettere agli sviluppatori di studiare su una base solida). C'è stato un calo di interesse incredibile, compreso anche un calo di sviluppo e di imprenditoria delle software house nel mercato PC. Vale anche per Ubisoft?

C: In linea di massima, tentiamo di sviluppare in modo equilibrato su tutte le piattaforme.

E: Ho letto che ci saranno pezzi dei Garbage.

C: Ci sarà un pezzo dei Garbage. Poi a noi (Christian ed io. ndr) che siamo musicisti non può che fare piacere. Inoltre, l'affiancamento motori-rock è sempre esistito, e le musiche dei Garbage lo rappresentano in maniera eccellente.

E: Ho letto: dall'Arcade con i Check Point, fino alla simulazione estrema. Quale avrà maggior successo?

C: Credo che la più accettata sarà la modalità LAN con 22 giocatori senza scatti. Se ti capitasse di passare al Futurshow è stato organizzato, insieme ad altri partner, un bel torneo in LAN con 22 giocatori.

E: Non per falsa modestia, ma se ci sarò anche io gli altri 21 se ne andranno per manifesta inferiorità! Sono troppo forte per loro!

C: L'importante è partecipare! Il futuro giusto per questi giochi è il multiplayer, e la possibilità di potersi sfidare in tanti è davvero esaltante.

E: F1RC, in versione PS2, prevede una curiosa modalità "Scuola Guida" ed una modalità "Scenario". Puoi dirci di più?

C: La modalità scenario è qualcosa di particolare. Si tratta di immergersi in circostanze già accadute, e avere la possibilità di cambiare l'evento reale attraverso la tua prestazione. Ad esempio: sei Irvine, a Suzuka nel 1999 e occupi la quarta posizione; in due giri bisogna arrivare primo. In quella situazione Irvine è magari arrivato quarto comunque, ma qui si ha la possibilità di catapultare l'esito della gara che si è svolta durante il vero Campionato del Mondo.

E: Due anni fa, qui a F1WM, avevamo una teoria su Irvine. Disse che l'unico modo per vincere era che Schumacher cadesse dalla bicicletta e si rompesse una gamba (sappiamo come andarono le cose a Schumi, con l'incidente a Silverstone). Ci sarà anche l'opzione "sfiga di Irvine" nel gioco?

C: E' vero, peccato che non ci sia questa modalità, ma scriverò in Francia per suggerire la cosa.

E: Ti ringrazio, prendiamo il LAN con 22 giocatori al Futurshow come invito ufficiale. Dobbiamo esserci!
Grazie mille e i nostri complimenti alla Ubisoft per il titolo. Grazie ancora per il tuo tempo!

Enzo Orlando
 
Formula Uno Web Magazine

In redazione: Ing. Daniele Muscarella, Walter Mesiti, Marcella Toschi,Vittorio Arena
Hanno collaborato: Paolo Galfione, Massimo Bassini, Michele Merlino, Paolo Allievi, Claudio Motta

Contatti: Redazione, Commerciale

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