Grazie
alla cortesia e alla disponibilità della Ubi Soft, e in particolare
di Davide Latina (Press Account), abbiamo potuto intervistare
Christian Born, Brand Manager della sezione Sports and Racing
Ubi Soft, al quale abbiamo posto una serie di domande, curiose
e tecniche, per conoscere meglio i particolari ed i retroscena
che hanno accompagnato produzione e commercializzazione di F1RC.
In esclusiva per F1WM, ecco la sintesi di una piacevolissima
conversazione.
Enzo
(F1WM): Formula1 Racing Championship è finalmente pronto
per il mercato, ma da diverse settimane è disponibile su Internet
una demo version che ha riscosso enorme consensi tra i videogiocatori,
vi aspettavate un tale successo?
Christian
(UbiSoft): Eravamo comunque molto ottimisti. Io stesso seguo,
più o meno sin dai primi sviluppi, (e si tratta di parecchi
mesi fa) la programmazione del gioco. Consapevoli dei risultati
raggiunti, c'è sempre stato dell'ottimismo, ma l'obiettivo era
quello di riuscire a essere fortemente competitivi nei confronti
di GP3. I primi segnali positivi li abbiamo avuti proprio da
Internet. Hanno iniziato a circolare i primi screenshots, che
noi, insieme ai colleghi della comunicazione, abbiamo reso disponibili
sulla rete. Subito si è scatenato, nel bene, un putiferio: <<.ah,
caspita che belli..>> << .sembrano immagini reali>>,
e onestamente non ci aspettavamo un feedback del genere per
5 soli screenshots, che non raffiguravano nemmeno le auto, ma
addirittura solo i circuiti ricostruiti grazie alla tecnologia
GPS. L'interesse è andato aumentando a livelli esponenziali,
vuoi con le macchine, vuoi con la demo giocabile.
E:
Qual'è differenza principale rispetto ai precedenti prodotti,
Formula1 Racing Simulation e Monaco Gran Prix Simulation 2?
C:
La principale differenza, sia con i precedenti prodotti che
con quelli della concorrenza, è il nostro nuovo motore grafico,
Revenge, nome che è stato dato dal Project Manager. E' un engine
totalmente nuovo, progettato per proporsi come nuovo standard
e per diventare il punto di riferimento per la creazione di
una serie successiva di prodotti del genere automobilistico.
Abbiamo creato un nuovo motore partendo totalmente da zero,
e questo giustifica anche certi ritardi per l'uscita del nostro
nuovo prodotto: GP3 è uscito l'anno scorso, la EA è uscita prima
di noi. La nostra scelta è stata di osare con qualcosa di nuovo
partendo da zero. Abbiamo impiegato molto tempo per testarlo,
ma come tu stesso mi facevi notare è qualcosa che ripaga, perché
graficamente, anche stando alle recensioni lette in giro, siamo
ad un passo diverso rispetto alle precedenti produzioni, tenendo
conto che questa è la versione PC appena uscita. Considerando
inoltre che presto saranno disponibili le eventuali patch o
aggiornamenti, tutto è da considerarsi ancora in progress e
da migliorare.
E:
Leggevo un paio di cifre: da 6.000 a 7.000 poligoni per auto,
e 130.000 per i tracciati. Sono numeri molto alti, un'ottima
quantita di poligoni rispetto ad altri titoli dello stesso genere.
C:
Si, sono dati che provengono dai nostri studi di sviluppo, dati
confermati e generati da questo nuovo motore, il Revenge, frutto
di uno studio di più di un anno, proprio per creare qualcosa
di veramente potente in grado di superare il modello di riferimento
che Crammond ha creato.
E:
Modalità Multiplayer di F1RC?
C:
Il gioco supporta la modalità LAN a 22 giocatori. Per l'on-line,
la licenza della FIA non permette a nessuno di creare server
dedicati. L'avevamo fatto con Monaco GP perché non avevamo la
licenza, ma in questo caso dobbiamo stare alle disposizioni
ufficiali della Federazione. So già che in rete alcuni gruppi
di ragazzi si stanno organizzando per tornei e campionati. I
giochi di Formula1 sono bellissimi, ma in rete sono il massimo.
E:
Ho notato che il gioco è stato commercializzato prima in Germania.
Perché? Un favore a Shumacher?
C:
E' stato solo un discorso di distribuzione, a causa dell'enorme
richiesta del prodotto da parte dei negozianti.
E:
Ho notato che esistono già patch dove è stato corretto qualche
baco. E' vero?
C:
Esistono le patch ufficiali come esistono delle patch non ufficiali.
Noi al momento non abbiamo rilasciato alcuna patch. E' possibile
trovare nella rete alcune patch, ma quelle ufficiali si trovano
solo sul sito Ubisoft (sarà disponibile a partire dal 16 aprile).
Poi naturalmente qualcuno se le può scaricare e ridarle tramite
i loro siti, ma se non si trovano anche da noi non sono quelle
ufficiali. Alcune patch sono fatte dai ragazzi ed alcune neanche
legate alla versione pacchettizzata, ma alla versione Demo.
Ciò, da un certo punto di vista, non può che farci piacere,
visto che il tutto è dovuto all'enorme interesse rivolto al
nostro prodotto.
E:
Crammond e GP3 ed i titoli EA. Non mi sembra che il vostro titolo
abbia nulla da invidiare. Quali sono i vostri punti di forza?
C:
Intendo lasciare ai giocatori la scoperta di eventuali differenze,
anche se oggettivamente ci sono dei punti di premessa positivi,
partendo dal motore grafico per arrivare al GPS, per rendere
l'esperienza più "simulativa" possibile (per la prima volta
per un gioco di Formula1 c'è stata una rilevazione satellitare
di tutti i circuiti). Abbiamo ovviamente dovuto spingere al
massimo, per arrivare a portare in un gioco di corse automobilistiche
innovazioni che finora nessuno ha mai introdotto. Questo ci
ha spinto ad andare su tutti i circuiti standoci 3 giorni, mattina
e sera. Sulla giocabilità, potrei dirti la mia opinione, ma
preferisco la tua, oggettiva e non legata a noi. Ho visto i
feedback da parte di fanatici per i giochi simulativi. Non c'è
quello che preferisce solo GP3 o solo il nostro. Penso sia questione
di sensibilità di approccio in un sacco di cose. Non vedo l'ora
di leggere la tua recensione, perché le persone molto tecniche
sono quelle che ci danno l'input e ci aiutano a migliorare.
E:
Collaborazioni con le scuderie di Formula 1?
C:
Sonoro, motori, cockpit, ecc. grazie alla FIA abbiamo accesso
al materiale, per cui noi poi riusciamo a ricreare telemetrie
ecc. Facciamo questo discorso con tutte le scuderie, passando
sempre attraverso la FIA. Il discorso si può chiaramente allargare
non solo alle scuderie ma anche ai circuiti. Utilizzando il
GPS, ci siamo recati "fisicamente" sui circuiti con i macchinari.
E se Monza ed Imola sono tracciati permanenti tutto l'anno,
il rilevamento di Monaco ha riservato non poche difficoltà:
c'è una volta l'anno e si svolge in piena città. A causa del
traffico durante il giorno, I tecnici hanno dovuto prendere
le rilevazioni di notte e, a causa di alcune parti che il satellite
non riusciva a raggiungere, è stato indispensabile mandare delle
persone sul tetto di un palazzo a istallare provvisoriamente
le antenne. A che livelli si deve arrivare per avere certi risultati!
E:
A questo punto mi domando quanto sia costato questo gioco, visto
gli affitti dei tracciati, i rilevamenti con satellite...
C:
Parecchio! Comunque sono investimenti che si fanno volentieri,
a fronte della volontà di ricreare fedelmente i circuiti al
millimetro (cosa che può essere utile per successive versioni
del gioco) e di quella di offrire un titolo dotato di un certo
spessore qualitativo. Naturalmente si tratta di sviluppi supportati
da grossi budget. In questo caso, partendo da zero (team e motore
grafico), abbiamo creduto che ne valesse la pena.
E:
Il gioco è uscito per PS2. Molti programmatori, anche di un
certo calibro, si sono lamentati dell'effettiva difficoltà di
produrre giochi con i tools di sviluppo Sony. Ci sono state
anche per voi?
C:
Non entrando nello specifico ti posso solo dire che per certi
versi queste cose sono vere, probabilmente dovute al fatto che
si tratta di sviluppare su una tecnologia di nuova concezione
che inizialmente disorienta gli sviluppatori, ma come sempre
solo il tempo potrà darci ragione
E:
Mentre per le Direct X 8?
C:
Per quello no, non ci sono problemi. Il gioco non dovrebbe soffrire
di bug, tenendo conto che prima dell'uscita di un titolo può
succedere di tutto. Noi non abbiamo ancora riscontrato alcun
problema.
E:
Differenze sostanziali tra PS2 e PC? Il mercato console non
cerca certo simulazioni esasperate, mentre è diverso per il
PC.
C:
Il motore grafico del PC è totalmente nuovo, sviluppato
da zero, quello PS2 riprende il motore grafico che era già stato
creato per le versioni Dreamcast, PSX, e Nintendo 64. Naturalmente
con tutti gli interventi fatti a posteriori adattati alle singole
piattaforme. E poi, solitamente, l'approccio più arcade si cerca
nelle console. Non prevedendo upgrade per le versioni console
tendi a presentare un prodotto già finito, mentre quello PC
è un prodotto "aperto", grazie alla possibilità di aggiornarlo
con livree nuove, cockpit del 2001 etc. Le differenze comunque
ci saranno sempre.
E:
Sono molte le differenze fra le varie versioni del titolo per
le console?
C:
Se volessimo presentare una specie di scala, passando da arcade
a simulazione, quella più vicino all'arcade è la versione PlayStation,
poi quella DreamCast, per continuare con quella PS2 e terminare
con il titolo PC, improntato totalmente sulla simulazione.
E:
Molte produzioni per PC sono state tagliate (un mercato in declino,
vuoi per una sempre massiccia pirateria, vuoi anche per la politica
di far uscire schede video a ripetizione senza permettere agli
sviluppatori di studiare su una base solida). C'è stato un calo
di interesse incredibile, compreso anche un calo di sviluppo
e di imprenditoria delle software house nel mercato PC. Vale
anche per Ubisoft?
C:
In linea di massima, tentiamo di sviluppare in modo equilibrato
su tutte le piattaforme.
E:
Ho letto che ci saranno pezzi dei Garbage.
C:
Ci sarà un pezzo dei Garbage. Poi a noi (Christian ed io. ndr)
che siamo musicisti non può che fare piacere. Inoltre, l'affiancamento
motori-rock è sempre esistito, e le musiche dei Garbage lo rappresentano
in maniera eccellente.
E:
Ho letto: dall'Arcade con i Check Point, fino alla simulazione
estrema. Quale avrà maggior successo?
C:
Credo che la più accettata sarà la modalità LAN con 22 giocatori
senza scatti. Se ti capitasse di passare al Futurshow è stato
organizzato, insieme ad altri partner, un bel torneo in LAN
con 22 giocatori.
E:
Non per falsa modestia, ma se ci sarò anche io gli altri 21
se ne andranno per manifesta inferiorità! Sono troppo forte
per loro!
C:
L'importante è partecipare! Il futuro giusto per questi giochi
è il multiplayer, e la possibilità di potersi sfidare in tanti
è davvero esaltante.
E:
F1RC, in versione PS2, prevede una curiosa modalità "Scuola
Guida" ed una modalità "Scenario". Puoi dirci di più?
C:
La modalità scenario è qualcosa di particolare. Si tratta di
immergersi in circostanze già accadute, e avere la possibilità
di cambiare l'evento reale attraverso la tua prestazione. Ad
esempio: sei Irvine, a Suzuka nel 1999 e occupi la quarta posizione;
in due giri bisogna arrivare primo. In quella situazione Irvine
è magari arrivato quarto comunque, ma qui si ha la possibilità
di catapultare l'esito della gara che si è svolta durante il
vero Campionato del Mondo.
E:
Due anni fa, qui a F1WM, avevamo una teoria su Irvine. Disse
che l'unico modo per vincere era che Schumacher cadesse dalla
bicicletta e si rompesse una gamba (sappiamo come andarono le
cose a Schumi, con l'incidente a Silverstone). Ci sarà anche
l'opzione "sfiga di Irvine" nel gioco?
C:
E' vero, peccato che non ci sia questa modalità, ma scriverò
in Francia per suggerire la cosa.
E:
Ti ringrazio, prendiamo il LAN con 22 giocatori al Futurshow
come invito ufficiale. Dobbiamo esserci!
Grazie mille e i nostri complimenti alla Ubisoft per il titolo.
Grazie ancora per il tuo tempo!